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Engineering

2주 스프린트라는 굴레

원티드

2024년 4월 23일

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(2주 스프린트라는 굴레에 갇혀 발버둥 치는 IT업계의 모든 동지들을 생각하며….. 💪)

스크럼 개발 프로세스에서 반복되는 짧은 개발 주기마다 지속적인 품질과 생산성을 유지하기 위해서는 모든 프로세스 단계가 그에 맞게 최적화되어 있어야 합니다.

정말 군더더기 없이 잘 준비된 아이템을 한 치의 오차와 지연 없이 거뜬하게 해낼 때야 다다를 수 있는 경지가 2주 스프린트가 아닌가 생각합니다.

때문에 많은 IT 조직이 맹목적으로 2주를 겨냥하지만, 기대만큼의 결과를 보지 못하고 업무 피로도만 쌓여가는 경우가 많습니다.

그런데, 정작 스크럼 가이드에서는 스프린트 기간이 꼭 2주여야 한다고 언급하진 않습니다. 대신, 스프린트 주기가 짧을수록 다음과 같은 이점이 있다고 얘기합니다.

이상적으론 맞는 말이지만, 실무를 보다 보면 마냥 짧은 스프린트 기간은 다음과 같은 문제를 초래하는 경우가 많습니다.

결국, 조직 전체가 하나의 일률적인 스프린트 기간을 따르기보다는, 자기조직화 된 팀이 팀의 정황을 고려해서 가장 적합한 기간을 선택할 수 있어야 합니다. 더욱이 스크럼 방식을 이제 막 도입한 팀이라면 스프린트 기간을 조금은 여유 있게 가져가시고, 체력을 키우면서 조금씩 기간을 줄여가는 과정이 필요합니다.

스프린트 개선점은 Lean 개발 방법론의 ‘7가지 낭비’를 통해 점검해 볼 수 있습니다.

우리 팀의 개발 스프린트 동안 위와 같은 낭비 요소들이 얼마나 발생하는지 점검해 보고 이를 줄여감으로써 스프린트의 효율성을 높이고, 팀에 맞는 속도를 찾아갈 수 있을 것입니다.