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Design

주니어 디자이너에게 필요한 세 가지

여기어때 UX Center여기어때

2023년 1월 19일

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글. 노유경(summer) / Head of UX

<여기어때 Design talk: 시니어 디자이너 세션>

여기어때의 Head of UX 노유경(summer)입니다. 여기어때에 합류하고, UX center라는 새로운 팀을 꾸려 나간지도 벌써 1년이 되었네요. 한 해 동안 5개의 새로운 서비스를 런칭(Launching)하면서 여기어때는 유니콘 기업으로, 또 여행/여가 플랫폼으로 숨 가쁘게 성장했습니다.

지난 1년 동안 폭풍 같은 성장을 겪는 사이, UX center는 첫 디자인 행사인 ‘여기어때 Design talk’도 개최했습니다. 이번 Design talk 행사를 통해 여기어때 주니어 디자이너들의 성장 스토리를 공유하고, 나아가 외부 디자이너들과 네트워킹을 할 수 있는 자리를 마련했었는데요.

이번 행사 자리에서 커리어에 대한 고민이 많은 주니어 디자이너 분에게 작은 도움이 되고자 이야기를 준비했었어요. 디자인 토크 때 공유한 이야기를 많은 분들이 보실 수 있도록 이번 글에서 한 번 더 다뤄보고자 합니다.

2022 여기어때 Design talk: 주니어 디자이너

소규모 이벤트로 시작하자는 기대와는 달리 300분이 넘는 주니어 디자이너분들이 지원을 해주셨습니다. (행사에 대한 자세한 내용은 이 글에서 확인해주세요.) 그리고 참가 신청과 함께 현재 위치에서 주니어 디자이너로서 각자 갖고 있는 고민들을 같이 공유해 주셨는데요. 각기 다른 환경에서 일하고 있다 보니 고민들이 정말 다양했지만, 공통적으로 갖고 있는 세 가지 고민의 키워드는 확신, 설득, 성장이었습니다.

주니어 디자이너로서 이러한 고민을 갖고 있는 것이 너무 당연합니다. 오랜 경력을 갖고 있는 저 또한 이 세 가지는 계속 어려운 고민인데요. 지난 저의 경험을 되돌아보며 알게 된 세 가지 키워드에 대한 저의 생각을 공유하며 주니어 디자이너 분에게 도움이 되었으면 합니다.

1. 확신

내가 작업한 디자인에 대한 확신은 어떻게 생기는 걸까요? 디자인은 정답이 없죠. 수학처럼 정해진 답이 있기보다 디자인은 채도가 다른 색을 쓰거나 문구의 변화가 솔루션이 되기도 합니다. 그렇기 때문에 자신이 한 디자인에 대해 확신을 갖기 어려운 건 사실입니다. 물론 디자이너로서 자신의 결과물에 대해 뚜렷한 관점을 갖는 것은 필요합니다. 하지만 근거 없는 강한 확신은 누구에게나 가장 위험한 것이라고 생각합니다.

제가 스스로에게 잊지 않게 되뇌이는 말이 있습니다.

Know what you don’t know

내가 모르는 것이 무엇인지를 알아야 한다는 이야기입니다.

내가 모르는 것을 알기 위해서 짧은 개선 반복 과정(Iteration cycle)을 거쳐 피드백받는 과정이 필요합니다.

그렇다면, 디자이너에게 필요한 피드백은 무엇이 있을까요? 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다.

첫 번째, 사용자의 피드백(User Feedback)입니다. ‘디자이너에게 사용자의 피드백은 필수다’라는 말은 많이 익히 들 들어보셨을 겁니다. 하지만 막상 리서처(User researcher) 없이 어떻게 디자이너가 사용자의 피드백을 받을 수 있는지 주니어로서 궁금하실 것 같아요.

실제 사용자를 대상으로 디자이너가 직접 인터뷰를 진행하며 유저 테스팅(user testing)을 할 수도 있지만, 이런 형식을 갖추지 않고도 프로토타입(Prototype)을 통해 지인을 상대로 필요한 피드백을 쉽게 받을 수 있습니다. 다만, 이런 경우는 테스트에 알맞은 대상자를 구하고, 회사의 기밀을 유지하며 진행할 필요가 있습니다.

제가 근무했던 구글에서는 카페 스터디(Cafe study)라는 문화가 있습니다. 같이 일해보지 않은 사내 동료들을 대상으로 카페에 앉아 가벼운 유저 테스트 (User test)를 진행하는 방식입니다. 여기서 전해드리고 싶은 메시지는 사용자의 피드백을 받을 때 항상 정형화된 형식을 갖추지 않아도 괜찮다는 겁니다.

또, 정량 데이터로 사용자의 피드백을 받고 개선을 하는 방법도 있습니다. 이를 위해서는 팀 내에 데이터를 쉽게 확인할 수 있는 시스템이 갖추어져야 합니다. 그리고 디자이너 스스로 필요한 데이터를 데이터 팀에 요청하고 이해하는 눈이 필요하죠. 제품 런칭(Launching) 전에 정성적인 사용자 리서치에서 소수의 구체적인 의견을 받을 수 있는 반면 런칭(Launching) 후에는 실제 다수 사용자의 데이터를 활용하여 좀 더 객관적인 피드백을 확인할 수 있습니다. 이처럼 정성과 정량 피드백을 모두 활용한다면, 자신의 디자인에 대한 가설을 더욱 정확하게 확인할 수 있습니다.

두 번째는 같이 일하는 동료의 피드백입니다. 디자인 리뷰(Design review)와 같이 리뷰 프로세스를 갖춘 자리를 통해 여러 관점을 들어볼 수 있습니다. 아직 리뷰 프로세스가 없다면 우리 팀에게 맞는 리뷰 방식을 찾아가는 시도를 해보시면 좋을 것 같아요. 디자인 리뷰는 누구나 신뢰를 바탕으로 의견을 줄 수 있고, 논의할 수 있는 문화를 구축하는 것이 중요합니다. 처음엔 누군가가 나를 평가하는 게 불편할 수 있지만 열린 마음으로 여러 관점을 듣고 개선해나가면 나의 디자인 결과물의 퀄리티는 점점 개선되고, 확신 또한 생기게 됩니다.

2. 설득

혹시 이런 경험도 있지 않으신가요? 사용자의 피드백도 받았고 내가 작업한 디자인에 대해 확신도 생겼습니다. 그래서 자신 있게 작업한 디자인을 공유했지만, 다른 부서에서는 반대 의견을 냅니다. 피드백을 준 분의 직급은 나보다 높고, 상대적으로 경험도 직급도 적은 주니어 디자이너인 나의 목소리는 작아지고 설득하는 일이 제일 어렵다는 걸 한 번쯤은 경험해 보셨을 것 같아요. 제가 주니어였을 때 또한 이런 상황을 많이 겪었어요. 지금도 저와 의견이 다른 사람과 조율을 하고 설득하는 과정은 여전히 어려운 숙제인 것 같습니다.

대부분의 문제는 여러 이해관계와 목적을 가진 팀들 간에 서로 공감할 수 있는 목표에 대한 공유가 부족하기 때문입니다. 이를 해결하려면 프로젝트를 진행하는 팀원 모두가 공감하는 유저의 문제 그리고 우리가 달성하고 싶은 목표에 대한 공감대를 형성하는 일이 제일 중요합니다.

이런 경우 다음과 같은 질문들을 해볼 수 있습니다.

“프로젝트를 진행하는 모두가 공동으로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가?”

“우리가 풀어야 하는 가장 중요한 사용자의 문제는 무엇인가?”

“나는 여기 모든 이해관계자 Stakeholders들의 요구사항을 이해하고 있나?”

“내가 달성하고 싶은 결과는 무엇인가?”

위 질문에 대한 답을 명확히 내린 후 스스로 확신하는 디자인과 비교 가능한 디자인 옵션(Design options)과 함께 제시합니다. 작업할 시간도 빠듯한데, 여러 옵션을 만드는 게 현실적으로 가능하냐라고 반문하실 수 있을 것 같아요.

물론 쉽지 않지만 좋은 디자인은 하나의 옵션만으로 탄생할 수 없습니다. 발산의 단계를 거치며 디자이너 스스로도 작업의 완성도와 확신을 키워나갈 수 있습니다. 또한, 여러 옵션이 나에게 있다는 것은 하나의 지렛대(Leverage)라고 생각하면 쉽습니다. 다시 말해 다른 옵션과 장/단점을 명확히 비교하며 스스로의 디자인에 대한 설득력을 더 높일 수 있는 역할을 해주기 때문입니다.

3. 성장

마지막으로 디자이너로서 나는 어떻게 성장해야 할까요?

첫 번째로 싫은 것과 불편한 것의 차이점을 이해하는 것인데요. 인간은 새로운 사람을 만나고, 해보지 않은 것에 대해 불편한 감정을 느끼기 마련입니다. 두렵기도 하고요. 어렵고 귀찮은 운동을 하고 나서 근육통이 있어야 근육이 키워지는 것처럼 이런 불편함이 있어야 우리는 성장할 수 있습니다.

디자이너의 성장 원리도 같습니다. 이전에 해보지 않았던 새로운 경험과 사람들을 만나는 것이 필요합니다. 새로운 경험을 한다는 것이 꼭 이직을 통해서만 할 수 있는 건 아닙니다. 스스로 해보지 않았던 프로젝트를 해보거나, 전에 없던 프로세스 또는 툴(Tool) 도입을 시도해 본다거나, 평소에 일해보지 않았던 영역의 동료와 대화하는 등 일상에서 충분히 새로운 경험을 할 수 있습니다. 이러한 과정 속에서 스스로 몰랐던 나만의 강점을 발견하게 되고, 이를 바탕으로 성장할 수 있습니다.

스스로 불편한 감정을 느낄 때마다 혹시 싫어하는 감정과 혼동하고 있지 않는지 스스로에게 물어보시기를 바랍니다. 그 이후엔 분명 불편했던 감정은 줄어들고 한층 더 성장한 스스로를 발견할 수 있을 겁니다.

나를 공감해주기

지금까지 말씀드린 세 가지 이야기를 하나로 묶어 본다면 ‘공감’이 될 것 같네요. ‘디자이너에게 있어 공감 능력이 중요하다’라는 건 너무 많이 들어보셨죠? 저 역시 그랬지만 사실 주니어 시절엔 정말 그 뜻과 이유를 잘 이해하지 못했던 것 같아요. 그 이유를 살펴보니 본인 스스로를 나를 공감해 주는 방법을 몰랐기 때문인 것 같습니다.

내가 나를 먼저 공감할 줄 알아야 사용자를 공감하고, 또 좋은 디자인을 할 수 있습니다. 주니어로서 내가 잘하고 있는지 그리고 그 과정이 불안하고 어렵게 느껴지는 건 너무 당연합니다. 그 과정에 있는 스스로를 공감해 주고 기다려주고 인정해 주며 원하는 모습으로 성장하시길 응원합니다.

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그래픽: 김제린(Riny) Visual Interaction Designer

편집: 이소연(Jetty) UX Writer

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